O futuro sombrio da Realidade Virtual, limites éticos e fisiológicos

revirfu topo2015 - Qual a pior possibilidade que poderá acontecer quando a realidade virtual chegar ao publico em geral? Uma geração de pessoas viciadas em RV perdendo contato com a realidade e sobrevivendo apenas para sustentar sua existência virtual. Essa é a realidade onde o assombroso curta-metragem de ficção científica, Uncanny Valley, começa. Escrito e dirigido pelo cineasta argentino Federico Heller, o curta já está programado para ser desenvolvido em um longa-metragem.

Nele são apresentados vários homens que estão de cócoras em um edifício decadente. Em estilo de documentário, esses personagens nos contam sobre suas vidas e o vício em RV. Um diz que fica on-line durante 17 horas por dia, com média de 100 “mortes” em um dia no envolvente jogo de tiro em primeira pessoa que se tornou sua vida.

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Outra admite, “Eu não saio dessa casa já fazem alguns anos.”

Estes viciados em RV dependem de impressoras de alimentos para seu sustento e nunca mais saem da sua habitação. Eles entram no mundo virtual através de um dispositivo do tamanho do polegar introduzido entre as narinas.

Eles são os excluídos da sociedade. Encontram grande consolo no mundo virtual onde, por sua própria admissão, podem se sentir livres para expressar sua raiva de uma maneira que não é perigosa. Na RV, eles são livres para fazer coisas que iriam levá-los a cadeia no mundo real.

Em um momento de prenúncio irônico, um nos diz: “Eu não me sinto confortável em torno de pessoas, eu realmente não sei o que eu deveria dizer ou fazer. O jogo é apenas mais simples. Não há pessoas. Apenas alvos.”

O filme aborda duas idéias assustadoras: as consequências da dependência de jogabilidade envolvente, bem como a noção ainda mais assustadora de que o jogo não é apenas um jogo.

É duvidoso que vamos acabar formando uma geração de viciados em RV, como retratado em Uncanny Valley. É mais provável que a RV irá desencadear uma maior oportunidade para a criatividade e a colaboração do que esta versão do filme do futuro. No entanto, sabemos que este tipo de vício é muito real, e ainda temos de entender como um tempo significativo gasto em ambientes virtuais imersivos poderia afetar tando crianças quanto adultos.

Ainda assim, de outra forma, é possível que já estamos vivendo em uma versão deste futuro assustador.

Não é nenhum segredo que a guerra está se tornando mais e mais automatizada. Drones são apenas um exemplo de tecnologia que pode ser controlado remotamente para examinar e matar. Alguns anos atrás, o Atlantic publicou “Jogando Guerra: Como os militares utilizam os vídeo Games“, uma peça que narra a história de ligação dos militares com a indústria de videogames.

Os militares têm usado os jogos de vídeo ‘em todos os níveis organizacionais para uma ampla variedade de fins” …. Ele teve três grandes objetivos com isso: recrutar soldados, treiná-los, e, mais recentemente, para tratar seus distúrbios psicológicos, tais como PTSD … Os militares oferecem financiamento e conhecimentos técnicos ao jogo e aos desenvolvedores de computador, e, em troca, eles dão a tecnologia proprietária e consultoria técnica. – Hamza Shaban, The Atlantic

Uncanny Valley, com a sua visão sobre o potencial lado escuro da VR, permanece com você por um bom tempos depois de vê-lo. Como todas as boas histórias de ficção científica, ele puxa a cortina sobre um potencial futuro e mostra-nos um lugar que devemos ser cautelosos.


Realidade Virtual: a visão dos especialistas sobre os perigos e benefícios da nova tecnologia

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25/01/2017, por John Burger - Como com qualquer nova tecnologia que parece oferecer tantos benefícios, é aconselhável desacelerar e analisar mais profundamente a Realidade Virtual (VR). A tecnologia de realidade virtual está se tornando cada vez mais acessível para a população – primeiramente para o entretenimento, mas também para fins terapêuticos e educacionais. E, infelizmente, para usos obscuros também. A Aleteia vê a Realidade Virtual com olhos críticos e analisa os aspectos positivos e negativos desta última tendência em entretenimento.

“O investimento do Facebook na empresa VR Oculus Rift aproximou a realidade virtual de grande parte dos usuários”, disse Brett Robinson, autor de Appletopia: Media Technology and the Religious Imagination of Steve Jobs (Appletopia: A Tecnologia da Mídia e a Imaginação Religiosa de Steve Jobs). “Com o lançamento de produtos como o Google Cardboard, tornou-se cada vez mais fácil acessar uma experiência de VR, mesmo com um smartphone”.

Muitas pesquisas advertem sobre os comportamentos negativos e viciantes associados ao longo tempo de exposição às telas (de videogames em particular), disse Robinson. “Deixe as crianças explorá-los, mas tenha consciência do equilíbrio de suas atividades”, ele aconselha os pais, e complementa:

“Uma das grandes perdas desta geração foi a falta de contato com a natureza. Eles estão tão imersos nessas tecnologias desde uma idade tão precoce que o mundo natural parece chato e sem encanto. A criança precisa de tempo para explorar o mundo como ele é – não como ele pode ser representado em uma tela. Se ela estiver desconectada da natureza por estar imersa nesses ambientes imaginários, fica muito difícil para ela entender sua própria natureza e sua identidade.”

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Mas, Robinson insiste na capacidade infinita que a tecnologia digital tem de oferecer à humanidade um “vasto estoque de memória para a criação e recriação cultural”.

“Esta é uma época não muito diferente do Renascimento, quando as fontes clássicas foram redescobertas e usadas em arte, política e cultura – levando a um ressurgimento do Humanismo Cristão”, disse Robinson, diretor de comunicação do McGrath Institute for Church Life, de Notre Dame.

Da mesma forma, Eugene Gan, autor de Infinite Bandwidth: Encountering Christ in the Media (Banda larga infinita: Encontrando Cristo na Mídia), enfoca o potencial positivo da Realidade Virtual e de todas as outras tecnologias digitais. “Há uma beleza para a VR, e é por isso que ela atrai as pessoas”, disse o professor da Universidade Franciscana de Steubenville.

Gan aconselha os pais a experimentar a VR com seus filhos, “em vez de proselitismo” sobre os perigos. “Esteja lá com eles e, depois, passe por um método socrático, por assim dizer, de falar sobre o porquê, sobre a necessidade que está sendo enfrentada. E, dessa forma, será desenvolvida a comunicação e a compreensão entre a criança e os pais, que se tornam cada vez mais presentes.”

Se os pais entenderem que o uso da VR está tomando uma direção insalubre para seus filhos, Gan explica que será hora de ” levá-los a uma experiência mais animadora, mais atraente e mais bonita”.

Gan também adverte que, quanto mais a tecnologia avança, mais nos afastamos de Deus, e que há mais casos de “depressão, mais tristeza e mais hábitos que não são saudáveis estão sendo adotados apenas preencher as lacunas”: o vício em todas as suas formas em coisas que não vão nos satisfazer.

A Realidade Virtual não é entretenimento puro, apontou Robinson. Por causa de seu “realismo imersivo”, ele disse, está sendo fortemente promovida pela indústria pornográfica.

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“Infelizmente, a inovação nos novos meios de comunicação é, muitas vezes, impulsionada pelo que a indústria de cinema adulto está fazendo”, disse ele. “Quando as fitas de vídeo entraram no mercado pela primeira vez, o VHS acabou se tornando o formato padrão para videocassetes porque os produtores de pornografia achavam que era mais barato que o formato Sony Betamax para a distribuição de filmes para adultos. A internet deu aos produtores de pornô um novo e barato canal de distribuição, onde eles tiveram a liberdade de explorar os limites da tecnologia e moldar os padrões da indústria para outras empresas de mídia também. VR é o próximo.”

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Mas a Realidade Virtual também oferece um grande potencial para usos terapêuticos, incluindo a possibilidade de tratar veteranos de guerra com transtorno de estresse pós-traumático (PTSD). “Eles estão descobrindo que, ao reproduzir os cenários que os soldados experimentaram na batalha, eles são capazes de ajudar aqueles com PTSD, deixando-os enfrentar com segurança os momentos mais assustadores ou traumáticos em um cenário virtual”, disse Robinson.


Realidade Virtual: Entenda os limites éticos e fisiológicos desta nova tecnologia


14/11/2017, por Renato Furtado - Ela faz questão de afirmar que não é uma especialista, mas também não perde a chance de ressaltar que sua missão é "correr atrás do prejuízo". Afinal, é exatamente isto que Priscila Guedes, produtora brasileira radicada na França há duas décadas, está fazendo: tentando transformar o Brasil em um dos principais países produtores de conteúdo de qualidade em Realidade Virtual no mundo.

A VR (do inglês virtual reality) ainda é uma tecnologia em desenvolvimento, mas já promete mudar o cinema e a humanidade. Para fazer isso, no entanto, é preciso seguir um caminho cuidadoso e construir uma consciência ética em torno da nova mídia. Em entrevista exclusiva ao AdoroCinema, Guedes falou sobre o processo de instauração da cultura da VR no Brasil, o potencial da tecnologia, os desafios enfrentados nesse estágio embrionário e as sonhadas perspectivas para o futuro.

FÁBRICA DE SONHOS

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O corpo se acomoda, as luzes se apagam e cenas passam em frente aos olhos. Seria esta a descrição de um sonho ou de se ver um filme em uma sala de cinema? Como o roteirista e escritor Jean-Claude Carrière (A Bela da Tarde) afirma, as duas experiências são muito semelhantes e não é à toa que Hollywood ficou conhecida como “fábrica de sonhos” - potencial este que poderá ser cumprido pela VR:

<iframe id="sas_6616836_iframe" width="0" height="0" frameborder="0" scrolling="no" data-integralas-id-ceea2749-39bd-7703-fec5-9d91c1df7e92=""></iframe>"É muito fácil realizar sonhos com a Realidade Virtual. E é tão fácil que é perigoso porque, a partir do momento em que a tecnologia se tornar popular, os limites serão mais relativos. Então, a ética precisa ser trabalhada de forma muito séria. A partir do momento em que um conteúdo de Realidade Virtual é exposto, ele muda algo na fisiologia do receptor. A fisiologia humana vai registrar essa experiência e a pessoa mudará quando tiver contato com o conteúdo. Então, é claro que sonhos serão realizados, mas nós precisamos ter cuidado em relação aos tipos de sonhos. Temos que trabalhar a cultura desse sonho antes que ele possa ser realizado de maneira popular. Essa é a minha missão [...] Na situação econômica e política em que o Brasil se encontra, o sonho virou um luxo. Então, a ideia é proporcionar à população esses sonhos sem que isso seja um luxo; a ideia é transformar sonhos em projetos e viabilizá-los".

REGULAMENTAÇÃO

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Um sonho, no entanto, pode facilmente se transformar em um pesadelo - e é exatamente isto que Guedes deseja combater. Como a Realidade Virtual ainda é uma tecnologia sem ética própria estabelecida, a regulamentação das experiências do tipo, tanto em um nível de conteúdo quanto em um nível de dispositivo, seria o melhor caminho para assegurar a proteção dos experimentadores, o público da VR:

"Os juristas dizem que para regulamentar, é preciso que exista um problema. Nós não queremos esperar que esse problema aconteça. Nós também estamos discutindo a questão da exposição das retinas ainda em desenvolvimento, que é a questão da classificação etária; a relação entre tecnologia e conteúdo [...] Na VR, não é como no cinema tradicional: são classificações etárias separadas porque a tecnologia também pode prejudicar a fisiologia do experimentador [...] Um diretor como Quentin Tarantinopode estar dentro da cultura da imersão, mas a dosagem da experiência e da interatividade vai ser trabalhada de acordo com o perfil do conteúdo. Vamos acabar trabalhando em uma regulamentação específica nesse sentido. Cada conteúdo terá uma ética de tecnologia adaptada àquela experiência".

FUTURO DA HUMANIDADE

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Como são muitos os estágios que nos separam atualmente dos melhores cenários futuros que podem ser desenhados através da VR, a jornada ainda é caminhada a passos curtos em todos os âmbitos. Assim, para além da atividade legislativa, a questão narrativa, por exemplo, também é instrumento essencial para construir o amanhã desejado pela produtora franco-brasileira. Na visão da diretora e criadora da FeelXR - empresa através da qual estabelece "pontes" entre artistas, financiadores e produtores -, é preciso que as tramas sejam coerentes à tecnologia e, principalmente, à audiência:

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"Filmes de tortura ou com muito sofrimento serão um fracasso no final das contas. A humanidade já sofre demais, a humanidade precisa ter momentos de prazer, felicidade, bem-estar e de descobertas, de estímulos a inteligência e à capacidade mental. A humanidade precisa mais despertar do que adormecer [...] Um filme de terror deixa as pessoas curiosas, mas a partir do momento em que o público entender que existem outros tipos de filmes que proporcionam sensações de bem-estar, os espectadores vão preferir esses aos primeiros. Sem dúvidas [...] Acredito que a Realidade Virtual pode melhorar a humanidade, de verdade. A partir do momento em que formos armazenando esse bem-estar na memória das pessoas, as pessoas vão se tornar menos agressivas, menos violentas".

A REALIDADE VIRTUAL E A MEMÓRIA

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E exatamente pelo fato de utilizar a consciência humana como mídia, dispensando todo e qualquer intermediário entre o ser humano e o mundo, um bom conteúdo de Realidade Virtual não depende só da engenhosidade de seu roteiro ou da destreza técnica de seu diretor. A imersão da VR, a mais profunda interação entre o cérebro e o conteúdo na história da humanidade, precisa jogar com diversos departamentos da mente do experimentador a seu favor, especialmente a memória:

"Como fabricantes de conteúdo, nosso verdadeiro trabalho é fabricar boas memórias na nova população do planeta. Parece um discurso hippie, mas não é, é altamente tecnológico [...] Uma segunda função para os conteúdos de Realidade Virtual seria fabricar memórias. Sonhos e memórias. O sonho é algo que fica na marginalidade mental e a memória é algo oficial, a vida que foi vivida oficialmente. Esse é o verdadeiro sentido de experimentar um conteúdo em VR. Um conteúdo ruim pode deixar traços e marcas muito sérios na vida de uma pessoa. A pessoa pode ficar mau humorada pelo resto da semana e maltratar os outros".

A RESISTÊNCIA CONTRA A TECNOLOGIA

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Compreender as mídias de imersão em toda sua potência é entender, portanto, que seus conteúdos precisam ser muito bem estruturados. Como toda e qualquer inovação tecnológica provoca tanto fascínio quanto hesitação no público, é necessário fundamentar a escolha pela utilização da VR através de um feliz casamento entre forma e conteúdo. Na visão da franco-brasileira, esta movimentação não só desenvolverá a tecnologia do momento em prol do público como também derrotará um preconceito antigo e nocivo:

"Nos anos 60 e 70, a qualidade do conteúdo começou a ter uma queda grande, então, a tecnologia virou um sinônimo de emburrecimento das pessoas [...] Esse preconceito é histórico, vem de uma cultura de industrialização onde ganha mais quem vende mais e não necessariamente quem faz conteúdo de maior qualidade. Nossa ideia é transformar o mercado, transformar a mentalidade dos planos de negócios. Queremos fazer com que as pessoas que fazem produtos de melhor qualidade ganhem mais. Daqui a 20 anos, todo mundo estará fazendo conteúdo imersivo; nossa ideia é que todo mundo possa se rentabilizar melhor a partir de um conteúdo de maior valor. Um conteúdo mais valioso, no verdadeiro sentido dessa palavra. Não queremos que a VR se torne um veículo de porcarias [...] A Realidade Virtual ainda é um parque de diversões onde as pessoas entram e ficam fascinadas pela experiência; só que essa experiência precisa ser baseada em um conteúdo de qualidade. A nossa ideia é a de transformar o Brasil em um país pioneiro em conteúdo de qualidade intelectual. Queremos fazer com que a tecnologia torne as pessoas mais inteligentes, e não o contrário".

O VÍCIO E O RETORNO

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Há, ainda, a questão do vício. Hoje, vivenciamos um ambiente de individualização e isolamento onde é praticamente impossível não identificar pessoas com os pescoços arqueados, encarando imagens, dados e mensagens nas pequenas e azuladas telas dos smartphones e tablets. No entanto, o boom das redes sociais e as alterações políticas, sociais, culturais e econômicas que estas vêm acarretando também abriu espaço para o surgimento de movimentos que pregam o "retorno às raízes" - uma escola de pensamento que pode ser, paradoxalmente, aprofundada pela tecnologia da Realidade Virtual. Para Guedes, é a VR - como "máquina de empatia" - que nos oferecerá a chance de nos reconectarmos com nós mesmos:

"Ao meu ver, o vício parte da ausência de alguma coisa. Qualquer vício. A falta de alguma coisa é suprida pelo vício. Queremos utilizar esse vício para acabar com ele [...] A ideia é fornecer conteúdos que vão suprir, enraizar a pessoa no próprio bem-estar dela [...] A televisão fica ligada o tempo todo para preencher um vazio, as pessoas têm medo do silêncio. É nessa cultura que a gente quer trabalhar. Em um determinado momento, a pessoa vai estar tão segura de si, que ela não vai precisar desse falatório da televisão. Eu acredito, e mais do que isso, eu vivo, esse pensamento. Hoje, é a tecnologia que vai re-humanizar as pessoas".

REALIDADE VIRTUAL À BRASILEIRA

Citando a clássica "Samba da Benção", de Vinicius de Moraes, Guedes ressalta que a criatividade é a principal ferramenta do brasileiro para ultrapassar tempos de dificuldade. E se para fazer um samba com beleza, é preciso um bocado de tristeza, a necessidade de superar vasta crise que enfrentamos atualmente pode ser o elemento que fará o Brasil vencer países como a França, os Estados Unidos e a China, os principais polos produtores de VR no mundo:

"É preciso desenvolver a cultura da VR no Brasil com muito cuidado. É preciso que exista uma necessidade de conteúdo antes que ele seja produzido com qualidade. Não trabalhar a cultura da VR, é a mesma coisa que trabalhar só na qualidade do conteúdo e esquecer a tecnologia [...] O brasileiro tem uma extrema capacidade criativa. A partir do momento que o brasileiro tiver as ferramentas, ele dará saltos incríveis. Em relação à ética e à qualidade de conteúdo [...] Na crise que o país passa, inclusive artística por causa da retirada dos fundos de financiamento e da censura que vem sendo praticada, que atravessa tantos vieses diferentes, econômico, político, social: esse é o momento adequado para criar uma nova forma de expressão que possa contornar o que o governo, por questões de visão, não está podendo financiar".

DISTRIBUIÇÃO

Outro grande desafio a ser enfrentado no território da VR, especialmente no Brasil, é a questão da distribuição. Redes de cinema estadunidenses como a gigante AMC já declararam que pretendem construir multiplexes de Realidade Virtual para levar as produções do tipo além do âmbito dos festivais do cinema. No entanto, Guedes não crê que esta seja a melhor solução. Para ela, é a individualidade do consumo - e o crescimento dos festivais especializados - que fará com que a VR se popularize:

"A forma de popularizar os novos conteúdos é através da produção e acesso de cada um aos conteúdos pelos celulares e pela internet. Mas, para isso, também é necessário que exista uma popularização dos óculos. Eu, por exemplo, só compro óculos baratos, o mais barato que tiver disponível, para testar e ver se os conteúdos funcionam. Porque não adianta fazer um conteúdo de qualidade, desenvolver a tecnologia e investir milhões de dólares se o conteúdo não conseguir encontrar o público [...] Mas aí há o problema do telefone, os celulares ainda são caros. No meio do caminho, temos a WebVR, onde os óculos mais caros podem ser ligados ao computador para que o experimentador realize a imersão [...] A popularização da VR vai ser muito mais explosiva do que é a experiência do cinema tradicional hoje em dia. Para ir ao cinema no Rio de Janeiro, você tem que encarar o transporte público, a violência, os estacionamentos se você tem um carro e aí o combustível e os seguros. Você convida sua namorada ou namorado para jantar… E ainda tem o bilhete da sessão. Quanto isso dá, no final das contas? Nós estamos planejando fazer salas de Realidade Virtual no Brasil, mas esses espaços não representarão a verdadeira distribuição da VR aqui, não. O que representerá a distribuição do conteúdo será o próprio experimentador, utilizando seus próprios aplicativos, adquirindo seus próprios óculos".

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PROJETOS PESSOAIS

Reforçando que é preciso atuar em todas as cadeias do mercado para aprofundar a Realidade Virtual, indo da produção ao financiamento e passando pela distribuição à conscientização das pessoas em relação à VR, Guedes também está focando seus esforços no âmbito criativo. Segundo a produtora, ainda é necessário atrair grandes estrelas para os filmes em Realidade Virtual; e, para isso, a diretora de fotografia está escrevendo diversos roteiros para atrair os nomes mais conhecidos do cinema tradicional:

"Catalepsia é um projeto de narrativa imersiva interativa. A catalepsia é um diagnóstico da paralisia do sono. No passado, muitas pessoas foram enterradas vivas porque a medicina não conseguia identificar os sinais vitais das pessoas que se encontravam em um estado de paralisia do sono. Então, o filme vai oferecer ao experimentador a vivência do sonho que se torna pesadelo, que volta a ser sonho e que vira realidade [...] A Receitaé uma crônica cômica sobre uma mulher que assassina o marido através de uma receita que ela fez; o filme é sobre o julgamento dela e, na VR, o experimentador assume a posição da estátua da justiça, assistindo tudo no tribunal. Quando a ré começa a contar o que aconteceu de verdade, o experimentador se torna um abajur que estava no local do crime. Então, o experimentador sabe a verdade, mas o juiz não. É quase que uma crônica do Nelson Rodrigues em Realidade Virtual [...] Também estou escrevendo uma comédia de Realidade Virtual interativa sobre voyeurismo: é um filme sobre um casal que percebe, depois de muito tempo, que está sendo observado pelo vizinho".

Fonte: Singularity Hub
           https://pt.aleteia.org
           http://www.adorocinema.com

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